Rabu, 03 Agustus 2016

PENGGUNAAN MEDIA BUKA KOMIKU UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR



Oleh :
RIDA SYAMSIAH, S.Pd, M.Pd.


ABSTRAK
Rendahnya  aktivitas dan hasil belajar siswa dapat dipengaruhi oleh kualitas proses pembelajaran yang kurang optimal.  Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas proses pembelajaran agar terjadi peningkatan aktivitas dan hasil belajar siswa, melalui penggunaan Media Buka KomiKu (Buku Saku, Kartu Domikor dan Kuis Tebak Gambar) di SMP Negeri 3 Bondowoso Tahun Pelajaran 2015/2016.
Penelitian menggunakan rancangan deskriptif kualitatif dengan jenis Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilakukan dalam dua siklus. Masing-masing siklus terdiri dari tahapan perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi. Subyek penelitian sejumlah 31 siswa terdiri dari 13 laki-laki dan 18 perempuan. Indikator keberhasilan yang ditetapkan, yakni sebanyak 80% siswa aktif dan 85% siswa tuntas mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM).
Hasil penelitian menunjukkan peningkatan secara signifikan pada aktivitas dan hasil belajar siswa, yaitu pada siklus I 73% siswa aktif dan 81% siswa tuntas, pada siklus II meningkat menjadi 95% siswa aktif dan 100% siswa tuntas.

Kata Kunci: media Buka KomiKu, aktivitas, hasil belajar


PENDAHULUAN
Latar Belakang
Proses pembelajaran pada satuan pendidikan harus diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas dan kemandirian sesuai bakat minat dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik (Permendiknas RI No. 41, 2007:6). Berdasarkan peraturan pemerintah tersebut maka pencapaian tujuan pendidikan sebagian besar ditentukan oleh keberhasilan proses belajar mengajar di kelas. Oleh karena itu proses pembelajaran yang didesain guru harus berorientasi pada aktivitas siswa.
Proses pembelajaran IPA menurut Standar Nasional Pendidikan bertujuan agar siswa mampu melakukan pengamatan dan diskusi serta percobaan sederhana untuk memahami konsep, menginterpretasikan data dan mengkomunikasikan hasil percobaan; mampu menghubungkan fakta yang pernah dilihat dan dialami dalam kehidupan sehari-hari dengan konsep yang dipelajari; mampu mengembangkan pemahaman untuk dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari serta sebagai dasar untuk melanjutkan pendidikan  ke jenjang selanjutnya.
Namun pada kenyataannya masih banyak siswa yang kesulitan dalam mempelajari IPA, khususnya pada materi Sistem Koordinasi. Data ulangan harian pada materi Sistem Koordinasi di empat kelas yang diampu penulis pada tahun pelajaran 2014/2015 menunjukkan rata-rata ketuntasan klasikal sangat rendah, yakni hanya 50%.
Apabila ditelaah lebih lanjut, kesulitan  belajar pada materi ini disebabkan proses pembelajaran yang dirancang kurang menyenangkan, menantang dan memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif dalam belajar. Kegiatan pembelajaran berupa pengamatan dan diskusi tidak cukup efektif untuk meningkatkan aktivitas belajar siswa. Dalam kegiatan pembelajaran dijumpai siswa yang menunggu temannya mengerjakan tugas, kemudian menyalin hasilnya, sementara siswa tersebut memilih bermain atau bercakap-cakap dengan temannya. Data aktivitas belajar siswa pada tahun pelajaran sebelumnya menunjukkan rata-rata yang masih rendah, yaitu hanya 49%.
Hal lain yang juga berpengaruh terhadap rendahnya hasil belajar pada pokok bahasan ini adalah kurangnya kemauan siswa untuk membaca. Hasil observasi pada masing-masing kelas menunjukkan rata-rata hanya 10% (±3 orang) yang menyatakan telah membaca buku pelajaran di rumah. Beberapa alasan yang dikemukakan, antara lain: malas, sibuk,  tidak punya buku, dan lain-lain. Masih terbatasnya sumber belajar siswa, karena buku IPA Bse yang dipinjamkan kepada siswa masih terbatas satu buku untuk dua siswa. Selain itu seringkali siswa enggan membawa buku tersebut ke rumah dan sengaja ditinggalkan di bawah bangku dengan alasan berat, akibatnya buku tersebut tidak pernah dipelajari di rumah. Padahal materi pada Sistem Koordinasi bersifat kompleks, serta banyak hafalan dan istilah-istilah baru bagi siswa.
Kondisi ini tentu sangat tidak diharapkan dan perlu diupayakan sebuah solusi untuk mengatasi permasalahan yang ada. Solusi tersebut berupa penggunaan media yang diberi nama “Buka KomiKu”. Media tersebut terdiri dari Buku Saku, Kartu Domikor, dan Kuis Tebak Gambar.  Buku Saku yaitu buku yang berisi materi penting tentang Sistem koordinasi yang dirancang berukuran kecil sehingga dapat dimasukkan ke dalam saku siswa. Buku ini dibuat untuk memotivasi siswa gemar membaca dan untuk mengatasi kesulitan sumber belajar.  Kartu Domikor, yaitu seperangkat kartu domino yang didesain khusus terdiri dari sisi jawaban dan sisi pertanyaan yang digunakan dalam pembelajaran dengan model permainan atau games. Siswa diharuskan memasangkan sisi pertanyaan dan jawaban dengan tepat hingga semua kartu habis. Kartu ini dibuat untuk menciptakan suasana pembelajaran yang menarik dan menyenangkan, sehingga siswa dapat belajar dalam suasana seperti sedang bermain. Sementara itu, Kuis Tebak Gambar adalah kuis yang dirancang dengan menampilkan gambar-gambar terkait dengan materi Sistem Koordinasi. Kuis ini dibuat dengan aplikasi Power Point dengan menampilkan nomer-nomer yang dapat dipilih oleh siswa, kemudian pada nomer yang dipilih muncul gambar dan pertanyaan  yang harus dijawab untuk melatih kemampuan dalam menalar  dan menjawab cepat.
Melalui media “Buka KomiKu” diharapkan proses pembelajaran menjadi lebih interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang dan memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif dalam belajar, sehingga berdampak pada peningkatan hasil belajar siswa. Menurut Indah (2009), penggunaan media pembelajaran  dapat melibatkan siswa untuk berperan aktif belajar, baik secara fisik, mental maupun emosional,  dapat menarik minat dan gairah belajar serta meningkatkan hasil belajarnya. Sementara itu Arief (2006:3) menyatakan, media permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar dan memberikan umpan balik langsung, sehingga proses belajar akan berlangsung sangat efektif dan pemercepatan belajar akan bisa dicapai.
Berdasarkan uraian tersebut, maka tujuan penelitian ini adalah meningkatkan aktivitas dan hasil belajar pada materi Sistem Koordinasi melalui  penggunaan media “Buka KomiKu” pada siswa kelas IX D SMP Negeri 3 Bondowoso tahun pelajaran 2015/2016.

METODE
            Pendekatan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif  yaitu penelitian yang datanya dianalisis secara deskriptif naratif tanpa menggunakan teknik analisis statistik. Jenis penelitian adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Variabel bebasnya adalah media Buka KomiKu sedangkan variabel terikatnya adalah peningkatan aktivitas dan hasil belajar siswa.
Lokasi penelitian adalah di SMP Negeri 3 Bondowoso dengan alamat jalan Ahmad Yani No. 123 Kabupaten Bondowoso, telepon (0332) 421815. Kegiatan penelitian dilakukan pada semester ganjil tahun pelajaran 2015/2016. Subyek  penelitian adalah siswa kelas IX D SMP Negeri 3 Bondowoso tahun pelajaran 2015/2016 yang berjumlah 31 orang, 13 laki-laki dan 18 perempuan.
            Penelitian dilaksanakan secara bertahap sebanyak 2 siklus. Setiap siklus terdiri dari 4 tahapan seperti yang dikemukakan Kemmis dan Taggart dalam Wiriaatmaja (2005:66) yaitu: (1) planing (rencana tindakan), (2) Acting (pelaksanaan tindakan), (3) observing (pengamatan), dan (4) reflecting (refleksi).  
Pengumpulan data dalam penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan data yang valid atau akurat sebagai penunjang keberhasilan penelitian. Oleh karena itu pengumpulan data penelitian dilakukan dengan cara: (1) Tes, untuk mengetahui hasil belajar siswa setelah melaksanakan  pembelajaran. Data hasil tes siswa diperoleh dari test pada akhir masing-masing siklus;  (2) Observasi, untuk mengetahui aktivitas belajar siswa dalam proses pembelajaran, dan keterlaksanaan skenario pembelajaran oleh guru. Data diperoleh pada saat berlangsungnya kegiatan belajar mengajar; (3) Angket, untuk mengetahui respon siswa terhadap kegiatan pembelajaran. Data diperoleh pada akhir masing-masing siklus.
Untuk mendapatkan data sesuai dengan tujuan penelitian ini, maka digunakan instrumen berupa: (1) butir soal tes yang disusun peneliti berdasarkan tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan dan kisi-kisi soal sesuai dengan materi yang akan disampaikan; (2) lembar observasi yang berisikan indikator yang disesuaikan dengan bagaimana aktivitas siswa dalam pembelajaran yang dicatat oleh teman sejawat/guru, yang bertindak sebagai kolabolator, antara lain: (1) membaca Buku Saku; (2) Mendengarkan penjelasan guru; (3) Diskusi presentasi; (4) Mengikuti permainan Kartu Domikor; (5) Mengikuti Kuis Tebak Gambar.
Data yang diperoleh selanjutnya dianalisis. Data aktivitas belajar dianalisis dengan cara menghitung prosentase keaktifan dengan rumus:

Prosentase aktivitas  =   Skor yang diperoleh  x  100%
                                Skor maximal

    Tabel 1. Kategori Aktivitas Belajar Siswa
Persentase
Kategori
≥ 80%
Sangat Baik
70% ≤  x  <  80%
Baik
60% ≤  x  <  70%
Cukup
<  60%
Kurang

Data hasil belajar dianalisis dengan cara menghitung ketuntasan belajar siswa mencapai kriterian ketuntasan minimal (KKM) dan ketuntasan klasikal.
Prosentase ketuntasan klasikal dihitung dengan rumus:

Prosentase Ketuntasan Klasikal  =   Jumlah siswa yang tuntas   x  100%
                                              Jumlah siswa seluruhnya
 Sebagai data pendukung berupa data kualitatif keterlaksanaan pembelajaran oleh guru dan respon siswa terhadap pembelajaran. Keterlaksanaan pembelajaran dihitung dengan melihat deskriptor yang terlaksana, dengan rumus:

Keterlaksanaan Pembelajaran  =   Jumlah deskriptor yang terlaksana   x  100%
                                            Jumlah deskriptor seluruhnya

Untuk mengetahui respon siswa terhadap pembelajaran dengan cara menghitung jumlah siswa yang menjawab Sangat setuju (SS) dan Setuju (S) dibagi jumlah siswa seluruhnya dengan rumus:

Prosentase respon siswa  =   Banyaknya respon yang menjawab option   x  100%
                                            Jumlah siswa seluruhnya

Penggunaan Media Buka KomiKu dikatakan efektif dan kegiatan penelitian dihentikan apabila indikator yang ditetapkan tercapai,  yaitu 80% siswa aktif dan 85% siswa tuntas mencapai  KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal).

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Hasil Penelitian
Aktivitas dan hasil belajar siswa pada pra tindakan diperoleh dari proses pembelajaran pada tahun pelajaran sebelumnya. Dari empat kelas yang diampu penulis, menunjukkan  aktivitas  dan hasil belajar pada materi Sistem Koordinasi masih rendah, yaitu 49% siswa aktif dan ketuntasan belajar klasikal  yang dicapai hanya sebesar 50%. Berdasarkan hasil refleksi pada tahap ini, perlu dilakukan perbaikan proses pembelajaran dengan menggunakan media Buka KomiKu.

a. Siklus I
Siklus I dilaksanakan pada tanggal 2, 3 dan 7 November 2015, terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi. Perencanaan dilakukan berdasarkan refleksi pada tahap pra tindakan. Pada tahap ini peneliti membuat rancangan kegiatan penelitian, menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran, instrumen penelitian dan media yang digunakan berupa Buku Saku, Kartu Domikor dan media Kuis Tebak Gambar. Buku Saku  dibuat dengan ukuran kecil (8,5 x 12) cm  agar dapat dimasukkan ke dalam saku siswa berisi materi penting tentang Sistem Saraf. Kartu Domikor didesain khusus berukuran 5 x 10 cm dibuat sebanyak 8 set (sejumlah kelompok), tiap set berjumlah 28 kartu, masing-masing sisi diberi warna berbeda untuk memudahkan dalam membedakannya.

                                     Gambar 1. Kartu Domikor Siklus I

Kuis Tebak Gambar didesain melalui aplikasi power point interaktif dengan menampilkan nomer (1-36)  yang dapat dipilih oleh siswa, masing-masing nomer di-hyperlink dengan gambar dan pertanyaan  yang harus dijawab oleh siswa. Semua siswa mendapat kesempatan untuk menjawab pertanyaan dan tidak diperbolehkan dibantu anggota kelompoknya.

                                      Gambar 2. Kuis Tebak Gambar

Pelaksanaan tindakan dilaksanakan bersamaan dengan proses pembelajaran menggunakan media Buka KomiKu sesuai dengan skenario pembelajaran dalam RPP yang disusun bersama kolaborator. Dalam kegiatan pembelajaran pertemuan pertama siswa diberi kesempatan untuk  Buku Saku Sistem Saraf selama 10 menit, dilanjutkan penanaman konsep oleh guru dan diskusi presentasi. Pada pertemuan kedua siswa kembali membaca Buku Saku selama 10 menit, dilanjutkan dengan permainan Kartu Domikor. Untuk mengecek pemahaman konsep dan melatih siswa menjawab cepat, pada pertemuan ketiga, siswa diajak untuk mengikuti Kuis Tebak Gambar. Kegiatan pembelajaran ini diobservasi oleh 2 guru yang bertindak sebagai kolaborator.
Pada saat observasi, kolaborator melihat siswa sangat antusias mengikuti kegiatan pembelajaran, khususnya pada saat mengikuti permainan Kartu Domikor namun masih ada 6 kelompok yang kesulitan dalam menyelesaikan Kartu Domikor. Pelaksanaan Kuis Tebak Gambar berlangsung meriah, seluruh soal dapat diselesaikan bahkan soal untuk babak adu cepat dirasa masih kurang. Hasil observasi kolaborator tentang aktivitas siswa tampak pada tabel berikut:

Tabel 2. Hasil Observasi Aktivitas Belajar Siswa Siklus I
No
Deskriptor
Prosentase (%) Tiap Pertemuan
Rata-Rata
I
II
III
1
Membaca buku saku
68
71

70
2
Mendengarkan penjelasan guru
71
73
75
73
3
Mengikuti Diskusi Presentasi
71
77

74
4
Mengikuti permainan Kartu Domikor

78

78
5
Mengikuti Kuis Tebak Gambar


72
72

Prosentase Rata-rata



73

         Prosentase keterlaksanaan pembelajaran oleh guru adalah 100%, artinya proses pembelajaran telah dilaksanakan sesuai tahapan dalam RPP. Hasil tes di akhir siklus I menunjukkan ketuntasan belajar secara klasikal sebesar 81%,  ini berarti upaya perbaikan pembelajaran belum mencapai  indikator keberhasilan yang ditetapkan yaitu sebesar 85%. Berdasarkan hasil observasi ini, maka tindakan perbaikan yang dilakukan adalah membuat daftar pertanyaan untuk permainan Kartu Domikor. Sebelum siswa mengikuti permainan Kartu Domikor, masing-masing kelompok berdiskusi menjawab lembar pertanyaan tersebut. Hal ini dilakukan untuk memudahkan siswa menyelesaikan Kartu Domikor. Selain itu pada media kuis Tebak Gambar dilakukan penambahan jumlah soal yang semula 36 menjadi 40 soal, dan agar lebih menarik  dibuat nomer “Bonus” dan “Zonk”.

b. Siklus II
            Siklus I dilaksanakan pada tanggal 9, 14 dan 16 November 2015. Tahap perencanaan pada siklus II didasarkan hasil refleksi pada siklus I. Pada tahap ini dilakukan kegiatan perbaikan pada RPP dengan strategi lebih mengaktifkan siswa belajar. Selain itu dilakukan perbaikan pada media yang digunakan, yaitu pada permainan Kartu Domikor dan Kuis Tebak Gambar.
Pelaksanaan tindakan dilakukan dengan melaksanakan pembelajaran sesuai dengan skenario yang telah di susun dalam RPP dengan focus lebih mengaktifkan siswa belajar. Dalam kegiatan pembelajaran  pertemuan pertama, siswa diberi kesempatan membaca Buku Saku selama 10 menit, kemudian siswa berdiskusi mengerjakan LKS tentang Sistem Indera dilanjutkan dengan presentasi Kelompok. Pada pertemuan kedua, siswa kembali membaca Buku Saku selama 10 menit, kemudian dilanjutkan dengan permainan Kartu Domikor dengan aturan yang baru, yaitu tiap kelompok terlebih dahulu mengerjakan lembar pertanyaan sebelum mengikuti permainan. Pada pertemuan ketiga siwa diajak untuk mengikuti Kuis Tebak Gambar dengan adanya penambahan soal dan adanya nomer Bonus dan nomer Zonk.
Observasi yang dilakukan kolaborator menunjukkan siswa sangat antusias mengikuti proses pembelajaran.  Tampak seluruh  siswa terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran. Sudah terlihat kerjasama yang baik antar anggota kelompok, siswa tidak kesulitan dalam mengikuti permainan Kartu Domikor dan Kuis Tebak Gambar. Pelaksanaan  Kuis semakin meriah dengan adanya nomer Bonus dan Zonk, seluruh pertanyaan dapat dijawab dengan cepat dan benar. Prosentase keaktifan siswa tampak pada tabel 3 berikut:

Tabel 3. Hasil Observasi Aktivitas Belajar Siswa Siklus II

Keterlaksanaan pembelajaran pada masing-masing pertemuan  100%. Penilaian tes akhir diperoleh hasil ketuntasan belajar siswa secara klasikal mencapai 100%,  dengan demikian upaya perbaikan pembelajaran telah mencapai  indikator keberhasilan yang ditetapkan yaitu 80% siswa aktif dan 85% siswa tuntas mencapai  KKM. Hasil angket respon siswa terhadap pembelajaran menunjukkan 100% siswa menyatakan Sangat Setuju dan Setuju bahwa pembelajaran dengan menggunakan media Buka KomiKu lebih menarik dan menyenangkan, siswa lebih berminat dan termotivasi dalam belajar,  sehingga dapat meningkatkan  aktivitas dan hasil belajarnya.

Pembahasan
Pembelajaran menggunakan media Buka KomiKu terbukti efektif dalam meningkatkan kualitas proses pembelajaran. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang dan memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif. Sebagai dampaknya siswa lebih mudah  memahami materi Sistem Koordinasi dan hasil belajarnya dapat meningkat.  Hasil analisis data penelitian pada siklus I dan II,  menunjukkan adanya peningkatan aktivitas dan hasil belajar siswa seperti digambarkan pada grafik berikut:

Grafik  Peningkatan Aktivitas Belajar Siswa

            Berdasarkan grafik tersebut tampak prosentase keaktifan yang semula hanya 73% dengan kategori Baik meningkat menjadi 95% dengan kategori Sangat Baik. Sementara Hasil Belajar pada siklus I menunjukkan ketuntasan belajar klasikal sebesar 81%, pada siklus II meningkat menjadi 100%.
            Peningkatan aktivitas dalam proses pembelajaran berdampak pada suasana kelas, yang semula gaduh dan pasif, setelah diberi tindakan menjadi lebih kondusif, semarak dan lebih aktif. Buku Saku dan skenario pembelajaran yang mewajibkan siswa untuk membaca pada awal kegiatan inti  dapat menarik dan memotivasi siswa untuk mau membaca, sehingga mereka dapat mencari informasi secara lebih luas dan mendalam tentang materi yang dipelajari. Dengan demikian siswa menjadi lebih aktif dalam mengkonstruksi pemahamannya. Hal ini sejalan dengan pendapat Dimyati dalam Yatim (2008:50) yang menyatakan bahwa belajar adalah menyangkut apa yang harus dikerjakan siswa untuk dirinya sendiri, sehingga siswa harus aktif dan berinisiatif sendiri. 
            Selain itu penggunaan media Kartu Domikor dan Kuis Tebak Gambar terbukti efektif, dalam menciptakan pembelajaran lebih   interaktif karena terjadi interaksi antara guru dan siswa, siswa dengan siswa dan siswa dengan media. Kondisi ini mendorong siswa untuk lebih aktif bekerjasama dalam kelompok kecil, saling membantu, bekerja keras dan bertanggung jawab. Pada saat mereka memasang-masangkan Kartu Domikor dan menjawab pertanyaan dalam Kuis Tebak Gambar, secara tidak disadari mereka menjadi lebih aktif, baik secara fisik, intelektual dan emosional. Hal ini sesuai dengan pendapat Yatim (2008:52) mengatakan bahwa “keaktifan  adalah sebagai Primus Motor (motor utama) dalam kegiatan pembelajaran, karena itu untuk dapat memproses dan mengolah perolehan belajarnya secara efektif dalam kegiatan pembelajaran siswa dituntut untuk aktif secara fisik, intelektual dan emosional”.
            Kelebihan lainnya melalui penggunaan media Buka KomiKu dalam pembelajaran Sistem Koordinasi adalah pembelajaran menjadi lebih inspiratif, menyenangkan, menantang dan memotivasi siswa. Hal ini tampak dari keinginan  siswa untuk mau belajar lebih, baik secara individu maupun kelompok, siswa lebih kreatif karena mampu membuat buku saku karya sendiri. Selain itu penerapan strategi pembelajaran yang berbeda dari biasanya menyebabkan ketertarikan siswa terhadap kegiatan pembelajaran menjadi meningkat. Siswa diajak dalam suasana bermain, tetapi tujuan pembelajaran dapat tercapai. Hasil angket respon siswa dalam pembelajaran menunjukkan 100% siswa menyatakan senang mengikuti pembelajaran Sistem Koordinasi dengan menggunakan media Buka KomiKu.  Dryden Gordon (2004) dalam bukunya The Learning Revolution yang menyatakan bermain sambil belajar akan memberikan dua manfaat sekaligus bagi siswa, yaitu rasa senang (fun) serta kecintaan terhadap ilmu pengetahuan. Memperkuat pendapat sebelumnya Peter Kline, dalam The Everyday Genius dalam (dalam Indah, 2009)  mengatakan bahwa proses belajar akan berlangsung sangat efektif apabila seseorang berada dalam keadaan yang fun. Sementara itu, De Porter seperti dikutip Yatim (2008:54) mengatakan bahwakegembiraan membuat siswa siap belajar lebih mudah dan dapat mengubah sikap negatif. Adanya games dalam kegiatan pembelajaran, juga merupakan hal yang positif karena mampu membuat siswa tertantang untuk mempersiapkan diri dengan aktif mengikuti pembelajaran. Menurut Yatim (2008:53) bila siswa menghadapi tantangan dalam pembelajaran untuk memperoleh, memproses dan mengolah setiap pesan yang ada dalam kegiatan pembelajaran, maka ia akan lebih termotivasi untuk belajar. Tantangan dalam pembelajaran menumbuhkan kesadaran pada diri siswa akan adanya kebutuhan dan tanggung jawab untuk belajar mandiri memahami suatu konsep dan mengingatnya secara lebih baik. Oleh karena itu peningkatan aktivitas belajar yang tinggi, mampu mendorong tingginya daya tangkap siswa terhadap materi Sistem Koordinasi yang dipelajari. Hal inilah yang turut memperkuat peningkatan hasil belajar , sehingga ketuntasan belajar klasikal meningkat  sangat signifikan dari 81%  menjadi 100%.

SIMPULAN
Dari data-data serta berbagai macam temuan di lapangan, maka dapat disimpulkan bahwa kegiatan pembelajaran menggunakan media Buka KomiKu dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa. Prosentase aktivitas pada siklus I mencapai 73%, pada siklus II meningkat menjadi 95% .  Hasil belajar pada siklus I menunjukkan ketuntasan belajar sebesar 81%, pada siklus II meningkat menjadi 100%.
Saran
            Berdasarkan proses, pelaksanaan dan hasil penelitian tindakan kelas yang telah dilakukan disarankan kepada:
1.    Guru, mengembangkan media Buka KomiKu untuk materi yang lain yang memiliki karakteristik sama dengan penelitian ini.
2.    Peneliti lain, menggunakan hasil penelitian ini sebagai referensi dan inspirasi untuk berinovasi dalam rangka meningkatkan kualitas proses pembelajaran.

DAFTAR RUJUKAN

Arief  Sadiman. 2006.  Media  Pendidikan  Pengertian  Pengembangan  dan Pemanfaatan.  Jakarta:  PT Raja Grafindo Persada.
Dryden, Gordon. 2004. Revolusi Cara Belajar. Bandung: Kaifa.
Indah Rahmawati. 9 Februari 2009. Media Permainan Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa, (Online), (http://suaraguru.wordpress.com/2009/02/09 diakses 2 Oktober 2015).
Permendiknas RI Nomor 41 Tahun 2007. Standar Proses. Jakarta: BSNP.
Wiriaatmadja. 2005. Metode Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Yatim Riyanto. 2008. Paradigma Pembelajaran. Surabaya: University Press UNESA.