Oleh :
RIDA SYAMSIAH,
S.Pd, M.Pd.
ABSTRAK
Rendahnya aktivitas dan hasil belajar siswa dapat
dipengaruhi oleh kualitas proses pembelajaran yang kurang optimal. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan
kualitas proses pembelajaran agar terjadi peningkatan aktivitas dan hasil
belajar siswa, melalui penggunaan Media Buka KomiKu (Buku Saku, Kartu Domikor
dan Kuis Tebak Gambar) di SMP Negeri 3 Bondowoso Tahun Pelajaran 2015/2016.
Penelitian
menggunakan rancangan deskriptif kualitatif dengan jenis Penelitian Tindakan
Kelas (PTK) yang dilakukan dalam dua siklus. Masing-masing siklus terdiri dari
tahapan perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi. Subyek
penelitian sejumlah 31 siswa terdiri dari 13 laki-laki dan 18 perempuan.
Indikator keberhasilan yang ditetapkan, yakni sebanyak 80% siswa aktif dan 85% siswa
tuntas mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM).
Hasil penelitian
menunjukkan peningkatan secara signifikan pada aktivitas dan hasil belajar siswa,
yaitu pada siklus I 73% siswa aktif dan 81% siswa tuntas, pada siklus II meningkat
menjadi 95% siswa aktif dan 100% siswa tuntas.
Kata Kunci: media Buka KomiKu, aktivitas, hasil belajar
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Proses pembelajaran pada satuan pendidikan harus
diselenggarakan secara
interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta
didik untuk
berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa,
kreativitas dan kemandirian sesuai bakat minat dan perkembangan fisik serta
psikologis peserta
didik (Permendiknas RI No. 41, 2007:6). Berdasarkan peraturan pemerintah tersebut maka
pencapaian tujuan pendidikan sebagian besar ditentukan oleh keberhasilan proses
belajar mengajar di kelas. Oleh karena itu proses pembelajaran
yang didesain guru harus berorientasi pada aktivitas siswa.
Proses pembelajaran IPA menurut Standar
Nasional Pendidikan bertujuan
agar siswa mampu melakukan pengamatan dan diskusi serta percobaan sederhana
untuk memahami konsep, menginterpretasikan data dan mengkomunikasikan hasil percobaan;
mampu menghubungkan fakta yang
pernah dilihat dan dialami dalam kehidupan sehari-hari dengan konsep yang
dipelajari; mampu mengembangkan pemahaman untuk dapat
diterapkan dalam kehidupan sehari-hari serta sebagai dasar untuk melanjutkan
pendidikan ke jenjang selanjutnya.
Namun pada kenyataannya masih banyak siswa yang kesulitan
dalam mempelajari IPA, khususnya pada materi Sistem
Koordinasi.
Data
ulangan harian pada materi Sistem Koordinasi di empat kelas yang diampu penulis
pada tahun pelajaran 2014/2015 menunjukkan rata-rata ketuntasan klasikal sangat
rendah, yakni hanya 50%.
Apabila ditelaah lebih
lanjut, kesulitan belajar pada materi
ini disebabkan proses pembelajaran yang dirancang kurang menyenangkan,
menantang dan memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif dalam belajar. Kegiatan
pembelajaran berupa pengamatan dan diskusi tidak cukup efektif untuk
meningkatkan aktivitas belajar siswa. Dalam kegiatan pembelajaran dijumpai
siswa yang menunggu temannya mengerjakan tugas, kemudian menyalin hasilnya,
sementara siswa tersebut memilih bermain atau bercakap-cakap dengan temannya.
Data aktivitas belajar siswa pada tahun pelajaran sebelumnya menunjukkan
rata-rata yang masih rendah, yaitu hanya 49%.
Hal lain yang juga
berpengaruh terhadap rendahnya hasil belajar pada pokok bahasan ini adalah
kurangnya kemauan siswa untuk membaca. Hasil observasi pada masing-masing kelas
menunjukkan rata-rata hanya 10% (±3 orang) yang menyatakan telah membaca buku
pelajaran di rumah. Beberapa alasan yang dikemukakan, antara lain: malas,
sibuk, tidak punya buku, dan lain-lain. Masih
terbatasnya sumber belajar siswa, karena buku IPA Bse yang dipinjamkan kepada
siswa masih terbatas satu buku untuk dua siswa. Selain itu seringkali siswa
enggan membawa buku tersebut ke rumah dan sengaja ditinggalkan di bawah bangku
dengan alasan berat, akibatnya buku tersebut tidak pernah dipelajari di rumah. Padahal
materi pada Sistem Koordinasi bersifat kompleks, serta banyak hafalan dan
istilah-istilah baru bagi siswa.
Kondisi ini tentu
sangat tidak diharapkan dan perlu diupayakan sebuah solusi untuk mengatasi
permasalahan yang ada. Solusi tersebut berupa penggunaan media yang diberi nama
“Buka KomiKu”. Media tersebut terdiri dari Buku
Saku, Kartu Domikor, dan Kuis Tebak Gambar. Buku Saku yaitu buku yang berisi materi penting
tentang Sistem koordinasi yang dirancang berukuran kecil sehingga dapat
dimasukkan ke dalam saku siswa. Buku ini dibuat untuk memotivasi siswa gemar
membaca dan untuk mengatasi kesulitan sumber belajar. Kartu Domikor, yaitu seperangkat kartu domino
yang didesain khusus terdiri dari sisi jawaban dan sisi pertanyaan yang
digunakan dalam pembelajaran dengan model permainan atau games. Siswa diharuskan memasangkan sisi pertanyaan dan jawaban
dengan tepat hingga semua kartu habis. Kartu ini dibuat untuk menciptakan
suasana pembelajaran yang menarik dan menyenangkan, sehingga siswa dapat
belajar dalam suasana seperti sedang bermain. Sementara itu, Kuis Tebak Gambar
adalah kuis yang dirancang dengan menampilkan gambar-gambar terkait dengan
materi Sistem Koordinasi. Kuis ini dibuat dengan aplikasi Power Point dengan menampilkan nomer-nomer yang dapat dipilih oleh
siswa, kemudian pada nomer yang dipilih muncul gambar dan pertanyaan yang harus dijawab untuk melatih kemampuan
dalam menalar dan menjawab cepat.
Melalui media “Buka
KomiKu” diharapkan proses pembelajaran menjadi lebih interaktif, inspiratif,
menyenangkan, menantang dan memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif dalam
belajar, sehingga berdampak pada peningkatan hasil belajar siswa. Menurut Indah
(2009), penggunaan media
pembelajaran dapat melibatkan siswa untuk berperan aktif belajar, baik secara fisik, mental maupun emosional,
dapat menarik minat dan gairah belajar serta
meningkatkan hasil belajarnya.
Sementara itu Arief (2006:3) menyatakan, media permainan
memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar dan memberikan
umpan balik langsung, sehingga proses belajar akan berlangsung sangat efektif
dan pemercepatan belajar akan bisa dicapai.
Berdasarkan uraian
tersebut, maka tujuan penelitian ini adalah meningkatkan aktivitas dan hasil
belajar pada materi Sistem Koordinasi melalui
penggunaan
media “Buka KomiKu” pada
siswa kelas IX D SMP Negeri 3 Bondowoso tahun pelajaran 2015/2016.
METODE
Pendekatan dalam penelitian ini adalah pendekatan
kualitatif yaitu penelitian yang datanya
dianalisis secara deskriptif naratif tanpa menggunakan teknik analisis
statistik. Jenis penelitian adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK).
Variabel bebasnya adalah media Buka
KomiKu sedangkan variabel
terikatnya adalah peningkatan aktivitas dan hasil belajar siswa.
Lokasi
penelitian adalah di SMP Negeri 3 Bondowoso dengan alamat jalan Ahmad Yani No.
123 Kabupaten Bondowoso, telepon (0332) 421815. Kegiatan penelitian dilakukan pada
semester ganjil tahun pelajaran 2015/2016. Subyek penelitian adalah siswa kelas IX D SMP Negeri
3 Bondowoso tahun pelajaran 2015/2016 yang berjumlah 31 orang, 13 laki-laki dan 18 perempuan.
Penelitian
dilaksanakan secara bertahap sebanyak 2 siklus. Setiap siklus terdiri dari 4
tahapan seperti yang dikemukakan Kemmis dan Taggart dalam Wiriaatmaja (2005:66) yaitu: (1) planing (rencana tindakan), (2) Acting (pelaksanaan tindakan), (3) observing (pengamatan), dan (4) reflecting (refleksi).
Pengumpulan data dalam
penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan data yang valid atau akurat sebagai
penunjang keberhasilan penelitian. Oleh karena itu pengumpulan data penelitian
dilakukan dengan cara: (1) Tes, untuk mengetahui hasil belajar siswa setelah
melaksanakan pembelajaran. Data hasil
tes siswa diperoleh dari test pada akhir masing-masing siklus; (2) Observasi, untuk mengetahui aktivitas
belajar siswa dalam proses pembelajaran, dan keterlaksanaan skenario
pembelajaran oleh guru. Data diperoleh pada saat berlangsungnya kegiatan
belajar mengajar; (3) Angket, untuk mengetahui respon siswa terhadap kegiatan
pembelajaran. Data diperoleh pada akhir masing-masing siklus.
Untuk mendapatkan data
sesuai dengan tujuan penelitian ini, maka digunakan instrumen berupa: (1) butir
soal tes yang disusun peneliti berdasarkan tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan
dan kisi-kisi soal sesuai dengan materi yang akan disampaikan; (2) lembar
observasi yang berisikan indikator yang disesuaikan dengan bagaimana aktivitas
siswa dalam pembelajaran yang dicatat oleh teman sejawat/guru, yang bertindak
sebagai kolabolator, antara lain: (1) membaca Buku Saku; (2)
Mendengarkan penjelasan guru; (3) Diskusi presentasi; (4) Mengikuti permainan Kartu Domikor; (5) Mengikuti Kuis Tebak
Gambar.
Data yang diperoleh selanjutnya
dianalisis. Data aktivitas belajar dianalisis dengan cara menghitung prosentase
keaktifan dengan rumus:
Prosentase
aktivitas = Skor yang
diperoleh x 100%
Skor maximal
Tabel 1. Kategori Aktivitas Belajar Siswa
|
Persentase
|
Kategori
|
|
≥ 80%
|
Sangat Baik
|
|
70% ≤
x < 80%
|
Baik
|
|
60% ≤
x < 70%
|
Cukup
|
|
<
60%
|
Kurang
|
Data hasil belajar dianalisis
dengan cara menghitung ketuntasan belajar siswa mencapai kriterian ketuntasan
minimal (KKM) dan ketuntasan klasikal.
Prosentase ketuntasan klasikal dihitung
dengan rumus:
Prosentase
Ketuntasan Klasikal = Jumlah siswa
yang tuntas x 100%
Jumlah siswa
seluruhnya
Sebagai data pendukung berupa data kualitatif keterlaksanaan pembelajaran oleh guru dan
respon siswa terhadap pembelajaran. Keterlaksanaan pembelajaran dihitung dengan
melihat deskriptor yang terlaksana, dengan rumus:
Keterlaksanaan
Pembelajaran = Jumlah
deskriptor yang terlaksana x 100%
Jumlah deskriptor seluruhnya
Untuk mengetahui respon siswa terhadap
pembelajaran dengan cara menghitung jumlah siswa yang menjawab Sangat setuju
(SS) dan Setuju (S) dibagi jumlah siswa seluruhnya dengan rumus:
Prosentase
respon siswa = Banyaknya respon
yang menjawab option x 100%
Jumlah siswa seluruhnya
Penggunaan Media Buka
KomiKu dikatakan efektif dan kegiatan penelitian
dihentikan apabila indikator
yang ditetapkan tercapai,
yaitu 80%
siswa aktif dan 85% siswa tuntas mencapai
KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal).
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Hasil Penelitian
Aktivitas dan hasil belajar siswa pada pra tindakan diperoleh
dari proses pembelajaran pada tahun pelajaran sebelumnya. Dari empat kelas yang
diampu penulis, menunjukkan aktivitas dan hasil belajar pada materi Sistem
Koordinasi masih rendah, yaitu 49% siswa aktif dan ketuntasan belajar
klasikal yang dicapai hanya sebesar 50%.
Berdasarkan hasil
refleksi pada tahap ini, perlu dilakukan perbaikan proses pembelajaran dengan menggunakan media Buka KomiKu.
a. Siklus I
Siklus I
dilaksanakan pada tanggal 2, 3 dan 7 November 2015, terdiri dari tahap perencanaan,
pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi. Perencanaan dilakukan berdasarkan
refleksi pada tahap pra tindakan. Pada tahap ini peneliti membuat rancangan
kegiatan penelitian, menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran, instrumen
penelitian dan media yang digunakan berupa Buku Saku, Kartu Domikor dan media
Kuis Tebak Gambar. Buku Saku dibuat dengan ukuran kecil
(8,5 x 12) cm agar dapat
dimasukkan ke dalam saku siswa berisi materi penting tentang Sistem
Saraf.
Kartu Domikor didesain khusus berukuran 5 x 10 cm dibuat sebanyak 8 set (sejumlah kelompok), tiap
set berjumlah 28 kartu, masing-masing sisi diberi warna berbeda untuk
memudahkan dalam membedakannya.
Gambar 1. Kartu Domikor Siklus I
Gambar 1. Kartu Domikor Siklus I
Kuis Tebak Gambar didesain melalui aplikasi power point interaktif dengan menampilkan nomer (1-36) yang dapat dipilih oleh siswa, masing-masing nomer di-hyperlink dengan gambar dan pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa. Semua siswa mendapat kesempatan untuk menjawab pertanyaan dan tidak diperbolehkan dibantu anggota kelompoknya.
Gambar 2. Kuis Tebak Gambar
Pelaksanaan tindakan dilaksanakan
bersamaan dengan proses pembelajaran menggunakan media Buka KomiKu sesuai
dengan skenario pembelajaran dalam RPP yang disusun bersama kolaborator. Dalam
kegiatan pembelajaran pertemuan pertama siswa diberi
kesempatan untuk Buku Saku Sistem Saraf selama 10 menit, dilanjutkan penanaman konsep oleh guru dan diskusi presentasi. Pada pertemuan kedua siswa kembali membaca Buku Saku selama 10 menit, dilanjutkan dengan permainan Kartu Domikor. Untuk mengecek
pemahaman konsep dan melatih siswa menjawab cepat, pada pertemuan ketiga, siswa diajak untuk mengikuti
Kuis Tebak Gambar. Kegiatan pembelajaran ini diobservasi oleh 2
guru yang bertindak sebagai kolaborator.
Pada saat observasi,
kolaborator melihat siswa sangat antusias mengikuti kegiatan pembelajaran,
khususnya pada saat mengikuti permainan Kartu Domikor namun masih ada 6 kelompok yang kesulitan dalam menyelesaikan Kartu Domikor. Pelaksanaan Kuis Tebak
Gambar berlangsung meriah, seluruh soal dapat diselesaikan bahkan soal untuk
babak adu cepat dirasa masih kurang. Hasil observasi kolaborator tentang aktivitas
siswa tampak pada tabel berikut:
Tabel
2. Hasil Observasi Aktivitas Belajar Siswa Siklus I
|
No
|
Deskriptor
|
Prosentase (%) Tiap Pertemuan
|
Rata-Rata
|
||
|
I
|
II
|
III
|
|||
|
1
|
Membaca buku saku
|
68
|
71
|
|
70
|
|
2
|
Mendengarkan penjelasan guru
|
71
|
73
|
75
|
73
|
|
3
|
Mengikuti Diskusi Presentasi
|
71
|
77
|
|
74
|
|
4
|
Mengikuti
permainan Kartu Domikor
|
|
78
|
|
78
|
|
5
|
Mengikuti Kuis Tebak Gambar
|
|
|
72
|
72
|
|
|
Prosentase Rata-rata
|
|
|
|
73
|
Prosentase keterlaksanaan pembelajaran oleh guru adalah 100%, artinya proses pembelajaran telah dilaksanakan sesuai tahapan dalam RPP. Hasil tes di akhir siklus I menunjukkan ketuntasan belajar secara klasikal sebesar 81%, ini berarti upaya perbaikan pembelajaran belum mencapai indikator keberhasilan yang ditetapkan yaitu sebesar 85%. Berdasarkan hasil observasi ini, maka tindakan perbaikan yang dilakukan adalah membuat daftar pertanyaan untuk permainan Kartu Domikor. Sebelum siswa mengikuti permainan Kartu Domikor, masing-masing kelompok berdiskusi menjawab lembar pertanyaan tersebut. Hal ini dilakukan untuk memudahkan siswa menyelesaikan Kartu Domikor. Selain itu pada media kuis Tebak Gambar dilakukan penambahan jumlah soal yang semula 36 menjadi 40 soal, dan agar lebih menarik dibuat nomer “Bonus” dan “Zonk”.
b. Siklus II
Siklus I
dilaksanakan pada tanggal 9, 14 dan 16 November 2015. Tahap perencanaan
pada siklus II didasarkan hasil refleksi pada siklus I. Pada tahap ini
dilakukan kegiatan perbaikan pada RPP dengan strategi lebih mengaktifkan siswa
belajar. Selain itu dilakukan perbaikan pada media yang digunakan, yaitu pada permainan Kartu Domikor dan Kuis Tebak Gambar.
Pelaksanaan tindakan dilakukan dengan
melaksanakan pembelajaran sesuai dengan skenario yang telah di susun dalam RPP
dengan focus lebih mengaktifkan siswa belajar. Dalam kegiatan pembelajaran pertemuan pertama, siswa diberi kesempatan membaca Buku Saku selama 10 menit, kemudian siswa berdiskusi mengerjakan LKS tentang Sistem Indera dilanjutkan dengan presentasi Kelompok. Pada pertemuan kedua, siswa kembali membaca Buku Saku selama 10 menit, kemudian dilanjutkan dengan permainan Kartu
Domikor dengan aturan yang baru, yaitu tiap kelompok terlebih dahulu mengerjakan lembar pertanyaan sebelum mengikuti permainan. Pada pertemuan ketiga siwa diajak untuk mengikuti Kuis Tebak Gambar dengan adanya penambahan soal dan adanya nomer Bonus dan nomer Zonk.
Observasi yang dilakukan
kolaborator menunjukkan siswa sangat antusias mengikuti proses pembelajaran. Tampak seluruh siswa terlibat secara aktif
dalam proses pembelajaran. Sudah terlihat kerjasama yang baik antar
anggota kelompok, siswa tidak kesulitan dalam mengikuti permainan Kartu Domikor
dan Kuis Tebak Gambar. Pelaksanaan Kuis semakin meriah dengan adanya nomer Bonus
dan Zonk, seluruh pertanyaan dapat dijawab dengan cepat dan benar. Prosentase
keaktifan siswa tampak pada tabel 3 berikut:
Tabel
3. Hasil Observasi Aktivitas Belajar Siswa Siklus II
Keterlaksanaan pembelajaran pada
masing-masing pertemuan 100%. Penilaian
tes akhir diperoleh hasil ketuntasan belajar siswa secara klasikal mencapai
100%, dengan demikian upaya perbaikan
pembelajaran telah mencapai indikator
keberhasilan yang ditetapkan yaitu 80% siswa aktif dan 85% siswa tuntas mencapai KKM. Hasil angket respon siswa terhadap
pembelajaran menunjukkan 100% siswa menyatakan Sangat Setuju dan Setuju bahwa
pembelajaran dengan menggunakan media Buka KomiKu lebih menarik dan
menyenangkan, siswa lebih berminat dan termotivasi dalam belajar, sehingga dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajarnya.
Pembahasan
Pembelajaran menggunakan media Buka KomiKu terbukti efektif dalam meningkatkan
kualitas proses pembelajaran. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang
dan memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif.
Sebagai dampaknya siswa lebih mudah memahami materi Sistem Koordinasi dan hasil belajarnya dapat meningkat. Hasil analisis data penelitian pada siklus I
dan II, menunjukkan adanya peningkatan
aktivitas dan hasil belajar siswa seperti digambarkan pada grafik berikut:
Grafik Peningkatan Aktivitas Belajar Siswa
Berdasarkan grafik
tersebut tampak prosentase keaktifan yang semula hanya 73% dengan kategori Baik
meningkat menjadi 95% dengan kategori Sangat Baik. Sementara Hasil Belajar pada
siklus I menunjukkan ketuntasan belajar klasikal sebesar 81%, pada siklus II
meningkat menjadi 100%.
Peningkatan aktivitas
dalam proses pembelajaran berdampak pada suasana kelas, yang semula gaduh dan
pasif, setelah diberi tindakan menjadi lebih kondusif, semarak dan lebih aktif.
Buku Saku dan skenario pembelajaran yang mewajibkan siswa untuk membaca pada
awal kegiatan inti dapat menarik dan
memotivasi siswa untuk mau membaca, sehingga mereka dapat mencari informasi
secara lebih luas dan mendalam tentang materi yang dipelajari. Dengan demikian
siswa menjadi lebih aktif dalam mengkonstruksi pemahamannya. Hal ini sejalan
dengan pendapat Dimyati dalam Yatim (2008:50) yang menyatakan bahwa belajar
adalah menyangkut apa yang harus dikerjakan siswa untuk dirinya sendiri,
sehingga siswa harus aktif dan berinisiatif sendiri.
Selain itu penggunaan
media Kartu Domikor dan Kuis Tebak Gambar terbukti efektif, dalam menciptakan
pembelajaran lebih interaktif
karena terjadi interaksi antara guru dan siswa, siswa dengan siswa dan siswa
dengan media. Kondisi ini mendorong siswa untuk lebih aktif bekerjasama dalam
kelompok kecil, saling membantu, bekerja keras dan bertanggung jawab. Pada saat
mereka memasang-masangkan Kartu Domikor dan menjawab pertanyaan dalam Kuis
Tebak Gambar, secara tidak disadari mereka menjadi lebih aktif, baik secara fisik, intelektual dan emosional.
Hal ini sesuai dengan pendapat Yatim
(2008:52) mengatakan bahwa “keaktifan
adalah sebagai Primus Motor
(motor utama) dalam kegiatan pembelajaran, karena itu untuk dapat memproses dan
mengolah perolehan belajarnya secara efektif dalam kegiatan pembelajaran siswa
dituntut untuk aktif secara fisik, intelektual dan emosional”.
Kelebihan lainnya
melalui penggunaan media Buka KomiKu dalam pembelajaran Sistem Koordinasi
adalah pembelajaran menjadi lebih inspiratif, menyenangkan, menantang dan memotivasi siswa. Hal ini tampak
dari keinginan siswa untuk mau belajar lebih, baik secara
individu maupun kelompok, siswa lebih kreatif karena mampu membuat buku saku
karya sendiri. Selain itu penerapan
strategi pembelajaran yang berbeda dari biasanya
menyebabkan ketertarikan
siswa terhadap kegiatan pembelajaran menjadi
meningkat.
Siswa diajak dalam suasana bermain, tetapi tujuan pembelajaran dapat tercapai.
Hasil angket respon siswa dalam pembelajaran menunjukkan 100% siswa menyatakan
senang mengikuti pembelajaran Sistem Koordinasi dengan menggunakan media Buka
KomiKu. Dryden Gordon
(2004) dalam bukunya The
Learning Revolution yang menyatakan bermain sambil belajar akan memberikan dua manfaat sekaligus bagi siswa,
yaitu rasa senang (fun) serta kecintaan terhadap ilmu pengetahuan.
Memperkuat pendapat sebelumnya Peter Kline, dalam The Everyday Genius dalam (dalam Indah, 2009) mengatakan bahwa proses belajar akan berlangsung sangat efektif
apabila seseorang berada dalam keadaan yang fun.
Sementara itu, De Porter seperti dikutip Yatim (2008:54) mengatakan bahwa”kegembiraan membuat siswa siap belajar lebih
mudah dan dapat mengubah sikap negatif”. Adanya
games dalam kegiatan pembelajaran,
juga merupakan hal yang positif karena mampu membuat siswa tertantang untuk
mempersiapkan diri dengan aktif mengikuti pembelajaran. Menurut Yatim (2008:53) “bila siswa menghadapi tantangan dalam pembelajaran untuk memperoleh,
memproses dan mengolah setiap pesan yang ada dalam kegiatan pembelajaran, maka
ia akan lebih termotivasi untuk belajar”. Tantangan dalam pembelajaran menumbuhkan
kesadaran pada diri siswa akan adanya kebutuhan dan tanggung jawab untuk
belajar mandiri memahami suatu konsep dan mengingatnya secara lebih baik. Oleh
karena itu peningkatan aktivitas belajar yang
tinggi, mampu mendorong tingginya daya tangkap siswa terhadap materi Sistem
Koordinasi yang dipelajari. Hal inilah yang turut memperkuat peningkatan hasil belajar , sehingga
ketuntasan belajar klasikal meningkat sangat signifikan dari 81% menjadi 100%.
SIMPULAN
Dari
data-data serta berbagai macam temuan di lapangan, maka dapat disimpulkan bahwa
kegiatan pembelajaran menggunakan media Buka KomiKu dapat meningkatkan
aktivitas dan hasil belajar siswa. Prosentase aktivitas pada siklus I mencapai
73%, pada siklus II meningkat menjadi 95% . Hasil belajar pada siklus I menunjukkan
ketuntasan belajar sebesar 81%, pada siklus II meningkat menjadi 100%.
Saran
Berdasarkan proses, pelaksanaan dan hasil penelitian
tindakan kelas yang telah dilakukan disarankan kepada:
1. Guru, mengembangkan media Buka KomiKu untuk materi yang lain yang memiliki karakteristik sama dengan penelitian ini.
2. Peneliti lain, menggunakan hasil
penelitian ini sebagai referensi dan inspirasi untuk berinovasi dalam rangka meningkatkan kualitas proses pembelajaran.
DAFTAR RUJUKAN
Arief Sadiman. 2006. Media
Pendidikan Pengertian Pengembangan
dan Pemanfaatan.
Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Dryden,
Gordon. 2004. Revolusi Cara Belajar. Bandung: Kaifa.
Indah Rahmawati. 9 Februari 2009. Media Permainan Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa, (Online), (http://suaraguru.wordpress.com/2009/02/09, diakses 2 Oktober 2015).
Permendiknas RI Nomor 41 Tahun 2007. Standar Proses. Jakarta:
BSNP.
Wiriaatmadja. 2005. Metode Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Wiriaatmadja. 2005. Metode Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Yatim
Riyanto. 2008. Paradigma Pembelajaran. Surabaya: University Press UNESA.



